まぁじんこぉるの「日々是口実」

日経平均先物と自作小説について

23/05/16_自分が描く物語に自信を無くしている皆様へ

 て、偉そうに書きましたが、私が一番自信を無くしてるんですよね。だって、私の書くものって、経済の小説だったり、物理の小説だったりしてます。まぁ、普通は読まないですよね。今は「エンタメ全振り」のラノベが受けてるんですから、私みたいに、「読んだらなにか知識が手に入る」的な物語は敬遠されます。

 

 その理由は分かっていますよ? なぜなら、こういう難しい知識を説明するのは、動画の方がメディアとして優れていますし、わざわざ物語風にしあげなくても、必要なものを必要なだけ手に入れられる動画の方が便利ですものね。

 

 って、話がそれてしまいました! そう、小説が読まれないと嘆いている(私を含む)皆様が元気が出るお話をしようと思います。といってもゲームの話ですので、気楽に聞いてください。

 

 

www.beginner-steamer.com

 

 これ、Steamの売上ランキングですが、8位に注目してください。モンハンじゃないですよ。もう一つのcivilizationに注目してください。私が、すごい好きなゲームで、民族のリーダーとなって、その民族を他民族に比べて頭一つ抜きんでることをも目的としたゲームです。世界的に大ヒットしているゲームなのですが、このゲームを作ったのがシドマイヤーです。

 

www.youtube.com

 このインタビューで、シドマイヤーは創作に対して、いろいろ大切なことを言っている気がしたので、Pointを箇条書きにしてまとめておきますね。

 

 ①civilizationは、新しい分野に、もっと大きなものに挑戦したくて作ったゲーム

 ②civilizationは、自分の過去に作ったゲームを土台にして作ったゲーム

 ③civilizationの特徴である技術ツリーは、テクノロジーの歴史の「本」から着想し、その本を「熟読」した

 ④civilizationですら、「こんなゲーム楽しむ奴いるのか?」という「絶望の谷」を経験し、完成できそうにないと考えた

 ⑤civilizationですら、他のゲーム(Simcity)から刺激を受けた

 ⑥civilizationですら、「絶望の谷」を抜けるため、一回作品を寝かせ、他のゲーム作った後に、ゲーム制作を再開した

 ⑦civilizationの制作を止めていた間に作ったゲームから大きな学びを得た

 ⑧自分たちがCPUリソーセス不足のために実現できなかったゲームが、時代が流れた後でてきて大ヒットした(Age of empiror)。

 ⑨civilizationを発売した後、止め時がわからないというファンの意見に耳を傾け、なぜ、ファンがそういう気持ちになったかを解析した

 

 どうですか? いろいろヒントがあると思いませんか? 私は、これを見て確信したのは、自分のやり方で間違ってないってことです。そして、自分に足りないのは「実力」だけだってことがわかりました。

 

 あ、テンプレ派を否定しているわけじゃないですよ。ドラクエだってウルティマパク、っじゃなくて、参考にしたゲームですからね。ちゃんと、ドラクエを参考にして、作った「あまり売れなかったRPG」と一線を画してますからね。ドラクエ